(一)选择理由 此次毕设,我们选择了在业界一直备受关注的上海腾讯游戏“怪物猎人Online”开发项目组作为客户。目前主要致力于由日本CAPCOM株式会社授权、腾讯游戏发行的ARPG(ActingRolePlayingGame)端游怪物猎人Online的中日联合开发。怪物猎人Online是CAPCOM株式会社旗下被称为“日本国民级”游戏品牌的怪物猎人网游版。 之所以选择怪物猎人Online作为我们的客户,一方面是因为作为玩家我们比其他人都了解这个项目,小组成员王博宇更曾在2014年初作为国内核心玩家代表受邀参与怪物猎人Online的游戏宣传企划,并于当年7月—9月以实习生的身份加入上海腾讯游戏怪物猎人Online开发团队。经过多次接触与洽谈,我们对客户的需求有着较深刻的理解;另一方面,我们认为怪物猎人Online品牌的设计与推广是一个富有挑战的选题,并对此抱有极大的热情和浓厚的兴趣。本次策划不仅能够对大学课程进行有效的拓宽、深化,而且是对专业知识的一次检验,业务能力的进一步提升。 基于上面两方面原因,我们选择了怪物猎人Online品牌设计与推广作为我们毕设的选题。 (二)项目基本情况 怪物猎人是日本著名游戏公司CAPCOM株式会社继《生化危机》系列之后于2004年推出的以多人联机为核心概念的次世代动作游戏品牌。它在PSP、PS2、PC、WII、PS3、3DS等平台上吸引了大批玩家,甚至在日本本土形成了“国民上下、无分老幼、无人不知”的“国民级”猎人文化。 怪物猎人自问世以来一直深受世界各国玩家的喜爱,至今为止的10年内先后相继推出的系列作已经达到14部之多。同一游戏品牌能够存续如此之长的时间,推出如此产量的高品质作品,并且仍然在世界范围内拥有如此号召力,这在开发技术日新月异的游戏行业是非常罕见的。 而此次腾讯游戏与CAPCOM株式会社联合开发的这款怪物猎人Online是怪物猎人系列官方授权的第15代正统续作,也是怪物猎人第一次进驻中国大陆。其内容则是基于早前PC/XB360平台上推出的怪物猎人:边境Online之上,以CryEngine3游戏引擎进行再开发,这让怪物猎人Online具有极高水准的画质。 自项目合作情报公开以来,怪物猎人Online一直备受游戏各界的广泛关注。2014年,仍在开发过程中的怪物猎人Online荣获国内游戏最高奖金翎奖“2015最受期待网络游戏”奖项。如今,经历过三次封闭测试的怪物猎人Online第四次觉醒内测正在如火如荼的进行中,并计划发行后进一步抢占本土游戏市场。本游戏暂时只在中国发行,并为PC独占。[1] (三)项目策划目标 本次项目策划的目的:为即将发行的怪物猎人Online的品牌推广提供一系列科学的建议,从而为怪物猎人Online的市场营销提供决策参考。从此次毕设设计的整体上看,其侧重点在于向新玩家宣传并通过平台活动聚焦“狩猎精神——狩魂”,进一步强化怪物猎人Online官方与玩家、玩家与玩家之间的沟通、互动与传播的效果,提高游戏的知名度、认知度和美誉度;同时,向老玩家群体展现怪物猎人Online延承自怪物猎人本篇的正统风味,增加用户的归属感与粘合度。进而深化巩固品牌形象,打开本土市场,提高怪物猎人Online在狩猎题材的动作类网络游戏市场的占有率。 二、毕设工作思路及实施操作过程 (一)工作思路 此次项目策划的主题是怪物猎人Online品牌推广策划,要达成的目标主要是提高产品的知名度和认知度,强化核心玩家对于怪物猎人Online品牌的认可度与归属感,增加新用户的参与度,并合理利用腾讯游戏本身雄厚的实力在国内尚属空白的狩猎题材的动作类网络游戏市场抢占先机。 首先,通过对国内网络游戏市场整体状况和发展趋势的分析,发掘机遇,找出市场空白点,为后续策划提供方向。其次,通过对目标受众、产品和竞争对手的研究分析,为怪物猎人Online进行精准定位。最后为怪物猎人Online抢占国内狩猎题材的动作类网络游戏市场份额制定一系列科学可行的方案。 (二)工作重点与难点 在此次的项目策划中,工作重点即要解决的主要问题是:如何吸引更多新用户参与游戏的同时维持核心玩家对怪物猎人Online品牌正统续作的认可度与归属感,并合理利用腾讯游戏本身雄厚的实力在国内尚属空白的狩猎题材的动作类网络游戏市场抢占先机。 工作难点主要体现在:1、游戏产业相关资料和案例的缺乏,对市场分析造成了一定的影响。 2、怪物猎人Online之前虽然早已发行多个系列,但调查表明其在本土消费者中知名度和认知度仍然很低,在我们认为主要是因为怪物猎人系列没有一个能体现个性,和其他竞争对手有效区隔开来的品牌形象,目标消费者在识别和认知上存在困难,如何确立产品形象是本次策划的一个难点。 3、同时,策划伊始大方向的确定也曾一度令人困惑,且小组同学对全案的把握能力还不够。需要不断向指导老师请教,在策划的过程中积累经验,增强自己的能力。 |