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摘 要:在过去的几十年中,尤其是在过去的十年中,电子游戏已越来越成为全球社会无处不在的一部分。以往的研究存在一些问题,如缺乏本土化研究、电子游戏对恶意创意的影响存在争议等。本研究从游戏的长期体验、短时体验、主题维度着手,探讨了电子游戏对恶意创造力的影响作用。 研究1通过比较不同对游戏的喜好程度、游戏频率以及游戏的暴力程度,恶意创造力表现的差异。采用方便抽样的方法抽取256名被试,探讨了游戏的长期体验对恶意创造力表现的影响,测量了电子游戏使用情况、一般创造力与恶意创造力,采用恶意创造力行为量表评估恶意创造力。结果发现,游戏频率与恶意创造力总分(r=0.27, p<0.001)、“伤害他人”(r=0.25, p<0.001)、“说谎”(r=0.26, p<0.001)、“恶作剧”(r=0.24, p<0.001)各维度均存在显著正相关。结果表明,对电子游戏的喜好程度与游戏频率会影响日常生活中的恶意创造力表现。 研究2采用单因素被试间设计,采用方便抽样的方法抽取115名被试,探讨了短时游戏体验对日常生活中的恶意创造力的影响,采用消极情境任务评估恶意创造力,并测量了日常生活中的创造力。结果发现:(1)电子游戏对恶意创造力有影响,即电子游戏相比于看电视节目会引起更高的恶意创造力。(2)短时的电子游戏体验可促进恶意创造力的流畅性。 总而言之,电子游戏长期体验与恶意创造力存在显著正向关联;电子游戏短期体验促进恶意创造力,暴力/非暴力游戏类型影响不显著。这些发现丰富了恶意创造力的研究主题,为未来的相关研究提供了证据与思路。
关键词:电子游戏;恶意创造力;创造力
目录 摘要 Abstract 1 引言-3 2研究综述-3 2.1电子游戏-3 2.1.1电子游戏的消极影响-3 2.1.2电子游戏的积极影响-4 2.2 恶意创造力-4 2.3 电子游戏与恶意创造力的关系-5 2.4 现有研究不足和问题提出-6 2.5 研究意义-6 3 问题提出-7 3.1 研究目标-7 3.2 研究框架-7 4 研究一:游戏长期体验与恶意创造力的关系-8 4.1 方法-8 4.1.1 研究被试-8 4.1.2 使用工具-8 4.1.3 施测过程-8 4.1.4 统计分析-8 4.2 结果-9 4.2.1 共同方法偏差检验-9 4.2.2 恶意创造力的相关性分析-9 4.2.3 恶意创造力的差异性分析-9 5 研究2:暴力/非暴力电子游戏对恶意创造力的影响研究-11 5.1 方法-11 5.1.1 研究被试-11 5.1.2 实验设计-11 5.1.3 使用工具-11 5.1.4 统计分析-12 5.2 结果-12 5.2.1 共同方法偏差检验-12 5.2.2 恶意创造力的差异性分析-12 6 总体讨论-13 7 不足与展望-14 7.1 本研究的不足-14 7.2 后续研究的展望-14 8 结论-14 参考文献-15 附录-20 致谢-26 |