需要金币:1000 个金币 | 资料包括:完整论文 | ||
转换比率:金额 X 10=金币数量, 例100元=1000金币 | 论文字数:17107 | ||
折扣与优惠:团购最低可5折优惠 - 了解详情 | 论文格式:Word格式(*.doc) |
摘要:益智类节目如何冲破流量明星的吸睛效力?如何通过形式与内容的推陈出新“站稳脚跟”?又如何利用品牌文化“永葆青春”深入人心呢?本文旨在研讨题中之义,选取江苏卫视《一站到底》作为范例,探究益智类节目的品牌文化创意构建。 文章从益智类节目的宏观认识入手,回顾了益智类节目的概念、特征、类型,探析了益智类节目的发展历程和整体设计,总结了电视市场的百态并提出相应的发展对策,展望益智类节目在品牌文化引导下的美好未来。 关键词:益智类节目;品牌;文化;创意
目 录 摘 要 Abstract 第一章绪论-1 1.1研究缘起-1 1.2研究现状-1 1.3研究内容、方法及创新之处-1 1.4文献综述-2 第二章“前世”与“今生”:益智节目的概况陈述-4 2.1益智节目的界定-4 2.1.1益智节目概念认知-4 2.1.2益智节目特征分析-4 2.1.3益智节目四大类型-5 2.2益智节目的发展轨迹-5 2.2.1“时隐时现”的潜伏时期-5 2.2.2“跌宕起伏”的成长时期-6 2.2.3“蒸蒸日上”的成熟时期-6 2.2.4“百花齐放”的变换时期-7 2.3益智节目的整体设计-7 2.3.1趣味性-7 2.3.2难易度-7 2.3.3新鲜感-8 第三章“新瓶”与“旧酒”:《一站到底》品牌特色探析-9 3.1节目品牌与构成要素-9 3.1.1树立主体战略-9 3.1.2建立品牌形象-9 3.1.3关联广告因素-10 3.1.4调查节目满意度与忠诚度-10 3.2外在形式与内容创新-10 3.2.1游戏规则创新-11 3.2.2答题模式创新-11 3.2.3主持人选与语言创新-11 3.3适度娱乐效果与“价值链”形态构造-12 3.3.1规避泛娱乐化的效果-12 3.3.2节目情感代入-12 3.3.3“价值链”形态构造-13 第四章“繁华”与“隐忧”:传播效果定位与升级-14 4.1环境认知效果-14 4.2社会行为示范效果-14 4.3价值形成与维护效果-15 第五章“回望”与“突破”:节目纵观引发的深度思考-16 5.1从发展趋势看节目喜忧-16 5.2从主题创新思联动机制新想法-16 5.2.1“领异标新巧变陈”——创新深挖掘-16 5.2.2“联盟联动突重围”——模式再创新-16 5.2.3“多维碰撞广传颂”——文化更深入-16 5.3从《一站到底》观电视市场百态-16 结束语-18 致谢-19 参考文献-20 |