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内容摘要:针对国内学术界尚未将二次元文化看作文化产业,学术界仍将二次元文化看作非主流文化和娱乐产业,忽视二次元文化的培养功能和沉默的螺旋功能,认为二次元文化中的第三人效果对非低幼年龄层的用户影响较小的现状,进行二次元用户分析。 国内在二次元文化现存研究成果是以二次元文化用户低幼向为前提进行用户分析研究,所得出的结论具有一面说服的片面性和二次元文化低幼向的刻板印象。通过打破刻板印象,从现实案例出发,对二次元用户进行研究。
关键词:二次元文化;用户;刻板印象
目 录 摘 要 Abstract 一、二次元文化行业概述-1 (一)二次元文化界定-1 (二)二次元文化行业现状-1 二、二次元文化用户现状-4 (一)二次元文化用户界定-4 (二)二次元文化用户构成-4 (三)二次元文化用户心理-6 (四)二次元文化用户消费观念-6 三、二次元文化对用户的影响-8 (一)二次元文化对用户的正面影响-8 (二)二次元文化对用户的负面影响-9 四、国内二次元文化发展问题及原因分析-11 (二)国内二次元文化用户群体发展策略-14 结语-16 参 考 文 献-17 阅 读 文 献-17 致 谢-19 |