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摘要:众所周知,电子教育游戏潜力巨大,针对儿童的教育游戏更是发展迅速。但我国对儿童教育游戏的开发与应用正处于起步阶段,内在的质量还不能满足教育改革与发展的需求。其次,在教育领域,儿童学习成语一类的知识动机不足是成语学习的瓶颈所在。 立足于此现状,本研究将教育游戏和儿童成语学习相结合,将多元动机框架理论引入APP的设计中,通过课堂观察、文献分析等方法,分析软件设计需求,确定成语故事讲述的素材,金币奖励、闯关等功能,具有卡通人物的界面,从而设计一款成语故事学习APP——“点故”,并应用于7-10岁儿童。 根据问卷调查和访谈的数据分析结果,调查对象集中在每天使用软件20分钟,使用度较高,对“点故”APP的软件功能、软件界面、软件素材均较为满意,但软件仍有软件关卡的下载速度需要提升等问题亟待解决。 关键词:多元动机框架,APP,成语,设计与应用
目录 摘要 Abstract 1.绪论-1 1.1 研究背景-1 1.2 研究目的及意义-1 1.2.1 研究目的-1 1.2.2 研究意义-2 1.3 研究思路与方法-2 1.3.1 研究思路-2 1.3.2 研究方法-3 2.研究概述-5 2.1 相关概念-5 2.1.1 电子教育游戏-5 2.1.2 APP-5 2.2 国内外研究-5 2.2.1 国内研究现状-5 2.2.2 国外研究现状-7 3.“点故”APP的设计-10 3.1 多元动机框架理论的内涵与应用-10 3.1.1 多元动机框架理论的内涵-10 3.1.2 多元动机框架理论对“点故”APP的启示-11 3.2 成语故事学习类教育游戏的需求分析-12 3.2.1 成语故事学习类APP的市场调查-12 3.2.2 “点故”设计相关的用户调研-13 3.2.3 “点故”APP的设计需求总结-15 3.3 “点故”APP的设计实现-15 3.3.1 “点故”APP功能框架设计-15 3.3.2 “点故”APP的实现-16 4.“点故”APP的应用-22 4.1 研究对象-22 4.2 实施流程-22 4.3 应用所需材料的形成-22 4.3.1 软件宣传与使用说明-22 4.3.2 问卷和访谈-22 4.4 “点故”APP应用结果分析-24 4.4.1 问卷调查结果分析-24 4.4.2 学生访谈结果分析-29 4.4.3 教师访谈结果分析-30 5.总结与反思-32 5.1 研究总结-32 5.2 反思与展望-32 参考文献-33 附录-35 附1:“点故”APP用户需求调查-35 附2:软件使用说明-35 附3:调查问卷-36 附4:学生访谈稿-38 附5:教师访谈稿-38 致谢-39 |