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目录
摘要
ABSTRACT
1.相关概念界定及理论基础-1
1.1相关概念-1
1.1.1STEAM-1
1.1.2Scratch平台概述-1
1.1.3教学设计-1
1.2理论基础-1
2.研究现状-2
2.1Scratch教学研究现状-2
2.2基于Steam理念的教学研究现状-2
3.基于Steam理念的《小猫出题》教学实施-2
3.1教材分析-2
3.2学情分析-3
3.3融合Steam理念的教学目标-3
3.4《小猫出题》教学评价量规表-4
3.5教学过程-5
3.5.1课前-6
3.5.2课中-7
3.6教学效果分析与发现-14
3.6.1数据整理-14
3.6.2分析与发现-15
4.教学设计修改与再实施-16
4.1教学设计修改-16
4.2再实施效果-18
5.总结-19
5.1优势与不足-20
5.1.1融合Steam理念的教学优势-20
5.1.2教学实践的不足-20
5.2研究展望-21
6.参考文献-22
7.附录-23
附录一《小猫出题》教案-23
8.致谢-27
摘要:Scratch是麻省理工学院的“终身幼儿园团队”开发的图形化编程工具,主要面向对象是青少年,该软件也是五年级学生信息技术课程必学部分,就目前的scratch教学中,仍然存在很大的问题,教师缺乏引导学生的意识,学生仅仅只是“脚本的搬运工”。如何改变Scratch教学现状和提高学生的创新能力是目前亟待解决的问题。
STEAM教育理念是近年来迅速发展起来的新兴教育理念,它的核心特点就是跨学科性,让学生能够整合各个学科知识来解决问题。该研究就是立足于这一点,以五年级信息技术课程第十课《小猫出题》为例,进行融合STEAM教育理念的Scratch教学实践,从而发现融合STEAM教育理念的信息技术教学可以提高学生的创新能力与实践能力。
关键词:信息技术教学;Scratch教学;STEAM教育 |

