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摘要:在这个网络化、信息化的时代,信息技术课程虽然逐渐受到学校的重视,但是传统的教学方式,并不适合信息技术课这种理论知识与实际操作相结合的课程,因此教育研究者急需开拓新的教学模式,改进信息技术课程的教学方式。 体验学习具有主体性、亲历性等特点,这些特点正好符合小学信息技术课的教学要求。因此,体验学习作为一种新型模式受到广大教育研究者的青睐。笔者根据现有研究,以“体验学习圈”理论为指导,进行小学信息技术课教学设计研究。 本研究在查阅了大卫·库伯的“体验学习圈”理论等大量文献的基础上,结合笔者的实习经验,提出了基于“体验学习圈”理论的小学信息技术课教学设计构想,设计了具体的教学案例。 本研究经过实验发现在为期 8 个月的体验式教学后,学生积极的参与到学习活动中,能够在学习中汲取知识和感悟,并且渐渐养成了反思的良好习惯,将自己的感悟内化为自己知识储备。而教师在教学过程中积极引导学生进行思考,提高了学生的逻辑思维能力。同时,由于学生体验的时间被拉伸,学生可以充分发挥主观能动性,发散思维,逐渐提高了学生的创造力。
关键词:体验学习 体验学习圈 教学设计 信息技术
目录 摘要 Abstract 第一章 绪论7 1.1 研究背景7 1.2 研究方法8 1.3 研究意义8 第二章 国内外研究现状11 2.1 国外研究现状11 2.2 国内研究现状12 第三章 “体验学习圈”相关理论14 3.1 体验学习14 3.2“体验学习圈”的内涵14 3.3“体验学习圈”的特点15 3.4 支持“体验学习圈”的相关理论17 第四章 小学信息技术课教学设计构想21 4.1 教学过程构思21 4.2 案例一:Scratch 程序设计“游戏弹球”(第一课时)23 4.3 案例二:Scratch 程序设计“小猫画图”27 4.4 案例三:Scratch 程序设计“穿越迷宫”30 第五章 准实验研究35 5.1 研究对象35 5.2 实验测量工具编制35 5.3 实验实施37 5.4 实验数据分析38 第六章 基于“体验学习圈”理论的教学设计研究结论及反思39 6.1 研究结论39 6.2 研究反思40 第七章 结束语41 参考文献42 致谢46 附录47 |