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摘要:信息技术作为一门理论与实践并重的课程,存在一定的特殊性,随着时代的变化,这门课程得到了越来越多的学校的重视,有文献指出,当前信息技术课堂教学中有大部分教师采用讲授式教学,缺少多元化教学方式的应用,从而导致信息技术课堂气氛较为沉闷,学生的学习兴趣和学习动机无法被点燃,学生的学习成效也不高[1]。游戏化学习作为一种新型的学习方式,强调课堂以学生为中心,旨在通过游戏的形式让更多的学生参与到课堂中来,符合新课改和素质教育的教育理念。有学者在挖掘游戏的教育应用价值时发现,游戏不仅具有帮助学生学习知识、提高能力、促进自主学习和协作学习的方式等作用,更主要的是有助于激发学生的学习动机[2]。本文基于国内外有关游戏化学习的文献研究的基础上,认真分析了国内外游戏化学习的研究现状,并通过查阅文献,总结了有关“游戏”、“游戏化学习”等方面的理论基础,梳理了几种小学信息技术课堂中常用的几种游戏化教学模式,对其特征和应用情境进行分析。已有的有关游戏化学习的实验研究表明,教育游戏以及游戏化学习对学生的学习动机产生了积极的效果。在具体实践中,笔者在梳理的几种常见的游戏化教学模式的基础上,结合课程特征与授课实际情况选择其中的游戏化教学探究教学模式,并依据该教学模式进行游戏化教学设计,采用准实验方法,研究该设计对于学生学习动机的影响,研究发现笔者设计的两个具体的游戏化教学案例对于学生在学习动机方面的改变并无显著的影响。最后根据实际的教学情况,总结出游戏化信息技术教学设计和实际教学时的具体经验,且要注意规避以下几个方面的问题:游戏形式缺乏丰富性;实验周期较短;游戏氛围营造不浓烈;时间分配不均匀;缺乏奖励设置等。 关键词:游戏化;教育游戏;学习动机;小学信息技术
目录 摘要 Abstract 第一章 绪论-8 1.1 研究背景-8 1.2 研究目的-8 1.3 研究方法-9 1.4 研究现状-9 1.4.1 游戏化学习国内研究状况-9 1.4.2 游戏化学习国外研究状况-11 第二章 文献检阅-12 2.1 游戏化学习相关概念及游戏化教学模式-12 2.1.1 游戏-12 2.1.2 游戏化学习-12 2.1.3 信息技术课堂中常见的游戏化教学模式-13 2.2 国内外在游戏化学习与学习动机方面的实证研究-16 第三章 游戏化学习在小学信息技术课堂中的案例设计-18 3.1 游戏化教学模式比较分析-18 3.2 基于游戏化教学模式的小学信息技术课堂案例设计-19 3.2.1 探究模式实践案例——《斟字酌句理文本》&《画龙点睛写标题》-19 3.2.2 探究模式实践案例——《图文并茂美文章》-21 第四章 基于游戏化学习的小学信息技术课堂中学生学习动机的调查-23 4.1 参与者和研究工具-23 4.2 实验过程-24 4.3 实验结果-25 4.4 实验总结与反思-27 参考文献-29 附录一-31 致谢-33 |