1 游戏参与者心理需要 1.1 学生网络游戏基本信息 此次的调查对象是银城小学二到五年级的648名学生。,这些学生年龄一般在7—11岁,根据统计结果显示,男女生人数比例大约1:1。43%的同学一周大约玩一次网络游戏,30%的同学玩2—3次,还有近17%的同学一次也不玩。而能够达五次以上的很少。而且这些学生平均每次玩游戏时间大约半小时,相对来说比较合理。 1.2 心理需要表现 从问卷的统计结果,笔者发现,现在的小学生已经不仅仅是基于娱乐去玩网络游戏。他们往往会寻找适合自己内心深处的需求去接触并参与各种网络游戏。同时,游戏中的各种体验也在一定程度上,让小学生能够渐渐融入自己的理想环境中,成为另一种弥补在现实环境中缺失的缓冲地带。 1.3 产生心理需要原因分析 试想:如果游戏中的一些元素能够在现实生活中真实存在的话,那么学生还有必要去上网玩游戏吗?直接在生活中上演就可以了。于是,笔者综合问卷和访谈,总结发现:一、银城小学在南京排行前列,所以在这个优秀的竞争环境中,小学生的学习压力已经初见端倪。于是大约有32.3%的同学都借助网络游戏来释放压力,寻求平衡。二、南京生源一般均是独生子女,缺少同伴间的交流与沟通,再加上父母一般均有工作,很少与孩子接触,不管在时间上还是空间上都存在各种问题,以至于有30%的孩子需要获得友谊,30.9%的学生需要与人交流自己的心得和体会。三、随着年龄的增长,学生是发展中的人,他们渴望长大,强烈的想要表现自己,相继的会产生一些心理需要。 2网络游戏特性与游戏参与者心理需要二者之间数据分析关系 2.1年级不同接触网络游戏种类不同 随着学生年龄的增长,学生的认知水平和生理机能也在发生变化,所以对于接触的人和事渐渐的都有了自己的判断和主张。从发放的问卷统计,笔者发现,在小学高年级的学生中(三、四年级),有31.8%的学生非常同意网络游戏能释放压力,42.6%的同学能从中获得成就感和自信,30%打败游戏中的对手时,会感觉非常自豪。而低年级的学生(二、三年级)关注的较多的是友谊和挑战。而从下面的图表可以看出,高年级的这些学生平时接触并参与玩的较多的网络游戏是CS、植物大战僵尸、赛尔号等。低年级学生经常玩的是送小羊回家、连连看等简单的小游戏。不难发现,CS 是综合了升级型与角色扮演的暴力枪战游戏,植物大战僵尸属于完成任务型的植物射击僵尸的游戏性质等等。而送小羊回家、连连看等游戏非常的方便、易学、简单。故从不同年级学生所玩的游戏中,笔者发现,高年级的学生追求在玩游戏的过程中,释放压力,并在不断的前进中获得自信;他们更能从打败游戏中的对手时,感到自豪。而低年级的学生玩游戏的出发点很简单,他们只是为了能从游戏中获得友谊和一些挑战。而这些游戏里面的高仿真,虚幻的背景等元素正好能够满足特定学生的心理需求,所以他们才会去寻求这个填补点,以达到内心的平衡。 2.2男女生网络游戏种类区别 从如下数据可以发现,大多数男生一般玩的是有枪、射击、搏斗一类的游戏。比如CS、植物大战僵尸等,依据统计数据结果和访谈,笔者了解到,在玩这些网络游戏的过程中,男孩子一般都已经不是电脑控制下的机器人物,而是一个个有血有肉的,具有真正独立个性的智慧型角色,他们能从不断升级、尝试不同的人物个性以及完成各种任务后获得各种奖励中,寻求肯定和自信,从而获得无比荣耀的成就感;而女生一般接触的是比较简单,游戏界面比较卡通或唯美,并且操作比较容易上手的网络游戏。有大概53%的女孩子是非常同意自己是被网络游戏中画面强大的虚拟场景所吸引,融入其中,忘记烦恼。对于学生接触的网络游戏类型,笔者认为这值得我们观察与总结。 3应对的策略与建议 3.1学生自身 小学生是正在发展的人,他们的人生观,价值观还未完善,一般自制力比较差。对于玩哪些网络游戏,怎么玩法,如何去筛选游戏种类,他们都无从选择。尤其是随着年龄的增长,但从统计的结果来看,他们已经开始接触大型的各种网络游戏。万事有因,从他们的心理需求着手,引导他们不要把玩网络游戏作为释放压力、获得自信,寻找友谊的工具。对于在现实中遇到的问题,要积极主动的寻找家长、老师或小伙伴进行沟通和交流。同时,学生也应该从小就树立正确伟大的理想,努力培养自己的控制力和忍耐力,合理利用网络进行学习,形成良好的习惯。 3.2家庭环境 家庭是学生健康成长的芳草地,需要父母和孩子的共同开垦。父母应积极的与孩子进行平等的交流沟通,不管是时间还是空间上,不仅仅是衣食无忧,更多的是关心孩子的精神方面,了解他们的内心世界,真正的心理需求。而且要注意女孩和男孩还有区别。比如可以让孩子听听音乐,出去散散步等来缓解孩子的学习压力;多理解和参与孩子的活动,尊重孩子的认知,做孩子的益友;尽可能的满足孩子对精神方面的需求,减少他们上网的欲望;多与学校沟通,第一时间了解孩子在学校的情况,及时给予正确建议,引导孩子认识自我、评价自我、从小就树立正确的人生观、价值观、世界观。根据统计的数据,有近45.3%的同学喜欢玩”尝试不同的角色” 网络游戏,所以经常的换位思考也会让家庭更加和谐。 3.3校园氛围 孩子的健康成长在一定程度上取决于学校。从培养学生积极向上的心理需要出发,帮助孩子们树立远大的人生理想,培养他们高尚的情操,并加强其自控能力。比如学校可以经常的开展各种文体活动,长期的举办各种兴趣小组等有益于身心健康的夏令营活动,同时针对学生的一些心理需要,创办一些特色班,并积极的鼓励学生参加各种社会实践活动,培养他们广泛的兴趣,以利于让他们从网络游戏的焦点中转移出来。在实践方面,孩子接触网络游戏一般是在信息课上。所以,这就给信息教师带来一定的难度和挑战,所以信息教师在上好课之于,也应积极的采取措施转移学生的注意力,将学生领向求知的轨道。最后,对于那些在学校和实践活动中仍然无法实现自我心理需要的学生,教师应该提供适当的机会,使他们既能培养兴趣,又能满足自己的心理需求。 3.4社会影响 社会的各个组织机构,应该关心学生成长,在场所、设施等方面进行严格的控制。同时也可以通过技术上的控制,比如,可以在玩半小时的时候,就弹出友情提醒对话框,让学生能有思考现实的时间,及时退出,做到劳逸结合。社会的各个部门应该担负起一定的社会责任,杜绝向学生传播不良网络游戏。让游戏行业健康向上发展。
总结 科技的发展促进了游戏的进步,各种网络游戏如雨后春笋,并在不断的改进与完善。同时,针对小学生这样一个年轻的群体,他们已经开始接触网络游戏。所以本次的问卷在探索、分析网络游戏的特性与小学生游戏参与者心理需要的关系时,发现年龄和性别在一定程度上决定了游戏参与者的不同的心理需要,基于此,他们会选择特定的网络游戏去弥补和填充他们的这种在现实中的缺失,以达到一种心理上的慰藉和平衡。同时在最后,针对以上的分析,笔者给予了建议,希望能够对现在的小学生一定的帮助,利于他们健康成长。 |