| 需要金币: |
资料包括:完整论文 | ![]() | |
| 转换比率:金额 X 10=金币数量, 例100元=1000金币 | 论文字数:8111 | ||
| 折扣与优惠:团购最低可5折优惠 - 了解详情 | 论文格式:Word格式(*.doc) |
摘要:本研究为了探究电子竞技游戏对大学生非注意盲特征的影响,探索玩电子竞技游戏是否能够减少大学生非注意盲现象的发生。研究选取符合要求的电子竞技组和非电子竞技游戏组的大学生各20名,对其是否玩游戏特征进行限制分组,实验进行动态和静态非注意盲两项测试。对实验数据进行卡方检验,研究结果显示,在动态非注意盲任务上,电子竞技游戏组大学生在关键试次中对新异刺激的察觉率(20%)与非电子竞技游戏组(5%)相比无显著差异,χ2=2.057,p=0.151,p值明显大于0.05,即两者无显著差异;在静态非注意盲任务上,电子竞技游戏组大学生在关键试次中对新异刺激的察觉率(60%)与非电子竞技游戏组(10%)相比存在显著的差异,玩电子竞技游戏大学生的察觉率明显比普通大学生高,χ2=10.989,p=0.001,p值明显小于0.05,即两者存在显著差异。该研究结果显示,玩电子竞技游戏的大学生发生静态非注意盲现象的概率明显低于普通大学生,这可能是和电子竞技游戏的特征有关。 关键词:大学生;电子竞技游戏;非注意盲;
目录 摘要 Abstract 1.引言-4 2.研究对象与方法-4 2.1 研究对象-5 2.2 仪器材料-5 2.3 实验设计-5 2.4 非注意盲的测试方法-5 2.4.1 静态非注意盲测试6 2.4.2 动态非注意盲测试7 2.5 实验过程7 2.6 数据处理和统计学分析.7 3.结果与分析-8 3.1 被试基本情况-8 3.2 主任务结果分析-9 4.讨论-10 5.结论-12 6.致谢13- 7.参考文献-14 8.附录 |

