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摘要:2016上半年并购数量排在前五的行业分别是互联网、IT、机械制造、金融、生物技术和医疗健康行业。互联网行业并购数量占中国整个并购市场的15.8%,远远领先于其它行业,从并购规模来看,2016上半年互联网行业排在第二,仅次于于金融行业。21世纪以来,并购已经成为互联网企业快速扩大资本、抢占市场、控制资源、跨越行业壁垒,实现企业自我发展的重要手段。 从20世纪初,互联网并购的序幕拉开后,“互联网+”的时代迅速开来,互联网并购的浪潮迎面走来,互联网的并购行为吸引了国内外学者对这浪潮的研究,互联网行业并购行为不同于传统行业的并购,除了拥有传统行业并购的动因,还具有其独特的因素,本文通过对我国互联网并购的现状、并购的模式和并购的动因进行研究我国互联网并购的模式,通过以腾讯并购Riot Games 为例进行研究得出启示,希望对互联网整合发展有一点参考价值。
关键词:互联网企业;风险;企业并购
目录 摘要 Abstract 1 引 言-1 1.1 研究背景-1 1.2 文献综述-1 1.2.1 国内文献综述-1 1.2.2 国外文献综述-2 1.2.3互联网并购不足之处-3 1.3 研究方法和研究内容-3 1.4 论文创新点-4 2 互联网并购现状分析-4 2.1 互联网行业现状-4 2.2 互联网企业并购的三个阶段-4 2.3 移动互联网并购显著增多-5 2.4 中国互联网企业开始走向海外并购-6 2.5 投资机构积极参与互联网并购-7 2.6 互联网企业并购的类型划分及界定-7 3 互联网企业横向并购模式分析-9 3.1 互联网企业横向并购的特征-9 3.2 互联网企业横向并购的动因-9 3.3 互联网企业横向并购的风险-10 4 互联网企业纵向并购模式分析-10 4.1 互联网企业纵向并购的特征-10 4.2 互联网企业纵向并购的动因-11 (一)盲目投资风险-11 5 互联网企业混合并购模式分析-11 5.1 互联网企业混合并购的特征-11 5.2 互联网企业混合并购的动因-12 5.3 互联网企业混合并购的风险-12 6 实证分析——以腾讯并购Riot Games 为例-13 6.1双方公司简介-13 6.2腾讯并购Riot Games类型及动因分析-13 6.3腾讯并购Riot Games结果评价-15 6.4结论启示-15 7 结束语-15 参考文献-16 |