大学生手机动漫消费及影响因素研究.doc

资料分类:管理学院 上传会员:金老师 更新时间:2021-07-13
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【摘要】在我国,手游作为一支重要的动漫力量正快速地发展。国内对手游的研究极少,本文选取了南京晓庄学院、南京农业大学、东大成贤学院、河海大学四所高校的300名大学生作为研究对象,采用了文献法、问卷调查法、深度访谈法,研究大学生手游消费的现状、动机以及影响因素,希望能够对手机游戏厂商开发设计提供参考建议。本文的结论有:

1.调查的大学生中超过半数的人不愿意为手机游戏花钱,且玩游戏中的人中,有超过半数的人一次仅愿意为手游花费1-30分钟。

2. 性别与手游类型有关。男生喜欢玩连网的游戏,而女生刚好与之相反;年级与手游类型有关。低年级的学生喜欢玩无需连网的手游,而高年级的大学生刚好与之相反。 

3.性别与手游题材相关。男生喜欢棋牌类游戏的人数居多,而女生喜欢益智类游戏的人居多。

4.大学生手游消费的动机:体验动机、亲和动机、成就动机。

5.大学生手游消费的影响因素:投入、手机系统与配置、手游质量、游戏的奖项设置、周边环境。

【关键词】手机游戏(以下简称手游);现状;影响因素

 

目录

摘要

Abstract

一、绪论-1

二、问题和文献回顾-2

   (一)手游研究的相关问题-2

   (二)国内外研究现状-2

三、问卷调查样本和数据报告-3

(一)研究过程-3

(二)数据报告-3

四、问卷调查结果和分析-7

五、大学生手游消费的动机及影响因素-7

   (一)大学生手游消费的动机分析-7

   (二)大学生手游消费的影响因素分析-8

六、小结和讨论-10

(一)研究结论-10

(二)研究局限-10

(三)对手游商家的建议-11

附录-12

参考文献-15

致谢-15

文献综述-15

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最新评论
上传会员 金老师 对本文的描述:目前手机游戏虽然备受人们的青睐,而国内外学者对它的研究极少,有的学者研究手机游戏的开发设计方面;对于手机游戏,尤其是针对特定群体的研究极少。针对这种现实情况,笔者......
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