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中文摘要:电子游戏作为电子竞技的根基,自1952年面世以来改变了人类进行游戏的行为方式,是一种随科技发展而诞生的文化活动。随着全球化的发展,中国也在不断地发展电子游戏产业,并逐步与国际接轨。游戏用户规模不断扩大,电子游戏作为一个庞大的产业链,就如同电影和其他艺术形式一样,无数人以其为职业,靠其为生。 本翻译实践报告的源文本为最新有关电子游戏制作的书籍,该书以采访形式为主,资深记者Daniel Noah Halpern采访了顶级电子游戏设计师Tom Cadwell,向他展示了这份理想的工作是如何变成现实的,该文本兼具游戏类文本与采访类文本的特色。本报告以尤金·奈达的“功能对等”理论为指导,从词汇、句法和语篇三个层面选取翻译实践中的典型例子进行具体分析。 本报告内容共分为四个部分:第一部分是翻译的原文与译文。第二部分是翻译任务描述,内容包括翻译任务的背景、意义以及报告结构的简单介绍。第三部分则是翻译过程描述,包括译前准备工作,翻译过程实践和译后质量把控。第四部分为具体翻译案例研究,主要从词汇、句法和篇章三个层次对文本进行分析。最后一部分是对本次翻译实践的总结,包括主要的发现以及对今后游戏文本翻译的建议等方面。
关键词:游戏类文本;功能对等理论;翻译策略;英汉翻译
Contents Abstract 中文摘要 1. Translation-1 2. Description of the Translation Task-21 2.1 Background of the Translation Task-21 2.2 Significance and Purpose of the Translation Task-22 2.2.1 Significance of the Translation Task-22 2.2.2 Purpose of the Translation Task-22 2.3 Layout of the Report-22 3. Description of the Translation Process-24 3.1 Pre-translation preparation-24 3.1.1 Translation Tools Selected-24 3.1.2 Translation Plans Made-24 3.2 Translation Procedure-24 3.3 Measures Taken after Translation Task-25 4. Case Study-26 4.1 Brief Introduction to Functional Equivalence Theory-26 4.2 Functional Equivalence at the Lexical Level-27 4.2.1 Translation of Terminologies-27 4.2.2 Conversion of Parts of Speech-30 4.3 Functional Equivalence at the Syntactic Level-31 4.3.1 Conversion of Passive Voice-31 4.3.2 Translation of Complex Sentences-32 4.4 Functional Equivalence at the Textual Level-33 4.4.1 Cohesion and Coherence Between Sentences-33 4.4.2 Cohesion and Coherence Between Paragraphs-34 5. Conclusion-36 5.1 Major Findings of the Study-36 5.2 Limitations of the Study-37 5.3 Suggestions for Further Translation Practice-37 References-38 |