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摘要:在信息时代的推动以及基础教育改革的大背景下,信息技术课程在学校的地位和被重视程度有所提高信息时代对学生的能力和知识储备提出了更高的要求,然而,一味强调知识传授和操作培训的传统教学模式既无法激发学生的学习兴趣,也无法满足学生的学习需求。教育不仅是为了传递知识,还需要培养学生的创新思维能力、实践能力等综合能力。游戏凭借其娱乐性对人们产生着巨大的吸引力。游戏化学习被越来越多的人关注,并开始应用到教学活动中。在目前中小学生课程繁重的情境下,游戏化学习寓教于乐的独特性更易让学生积极主动地接受学习知识,培养学生的综合能力。 本研究借用游戏化学习寓教于乐的独特性,将游戏化学习与信息技术教学融合起来,丰富信息技术课 程教学的内容,让学生在掌握基础知识的前提下,让学习变得富有趣味性。同时针对目前中小学信息技术课程所存在的问题,文章探究了游戏化学习对此类问题解决的有效性。 所以文章通过两轮行动研究,对传统教学模式与游戏化学习方式所得到的教学效果进行比对分析,得 到了游戏化学习在初中信息技术课程中应用的结论:(1) 初中信息技术游戏化学习能够提高学生的学习积极性,激发学生对信息技术课程学习的兴趣。(2) 游戏化学习能够培养学生的创新思维,提高学生解决问题的能力。(3) 游戏化学习对教师的教学能力以及课堂管理能力有较高的要求。
关键词:游戏化学习;中小学信息技术课程;行动研究
目录 摘要 Abstract 1序言.1 1.1研究背景 1 1.2国内外游戏化学习研究现状 1 1.2.1游戏化学习国外研究现状1 1.2.2游戏化学习国内研究现状2 1.3研究目的及研究意义 .5 1.4研究内容和研究方法 .6 1.4.1研究内容 6 1.4.2研究方法 6 2游戏化学习相关概念 .7 2.1相关概念 7 2.1.1游戏化 7 2.1.2游戏化学习 8 2.1.3教育游戏 9 2.2初中信息技术课程现状与可行性分析.9 2.2.1初中信息技术课程教学现状分析 9 2.2.2开展游戏化学习的可行性分析 .10 3初中信息技术游戏化学习的行动研究 .10 3.1初中信息技术教材和学生情况调查 .11 3.1.1教材分析 .11 3.1.2学生情况调查 .11 3.2游戏化学习的行动研究 15 3.2.1游戏化学习的行动研究教学方案设计15 3.2.2第一轮行动研究 16 3.2.3第二轮行动研究 25 3.2.4结论.35 4游戏化学习在初中信息技术课程教学中的研究结论 35 4.1游戏化学习的研究结论 35 4.2游戏化学习在课堂教学中注意的问题36 5总结与展望 .37 5.1总结.37 5.2不足与展望 .38 参考文献 .39 附录一 .41 附录二 .42 附录三 .44 致谢 46 |