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摘要:现如今,网络游戏已经成为一个巨大的新型产业,国家也开始对网络游戏重视起来,对其大力扶持。网络游戏从以前的“洪水猛兽”,变成现在的“黄金矿业”,以其独特的优势迅猛发展,逐渐占据了娱乐业的主流位置,将以前的一些娱乐方式远远甩在后面。现在,中国网络游戏玩家快要接近5亿,20岁左右的大学生在其中也占了很大比例。毋庸置疑,大学生已经成为网络游戏的主要消费群体。而同样的,大学生的孤独感相关问题也是很多学者着力研究的主题。本文以大学生视角,通过网络发放收集了256份问卷,其中有效问卷为202份,采用spss对有效数据进行统计分析,对孤独感与网络游戏消费之间的关系进行了探讨。结果发现: 大学生整体孤独感得分平均总分为45.55,大学生整体孤独感水平比较严重。男生的孤独感得分明显高于女生。不同年级的大学生孤独感得分有明显差异,其中大四学生孤独感得分显著低于大一、大二、大三、研究生及以上。 不同网络游戏消费水平的大学生在孤独感得分上存在显著差异,大学生孤独感得分越高,网游月均消费就越高。平均每月花费,每日投入游戏时长,购买过周边产品吗会对孤独感得分产生显著的正向影响关系。另外,是否会在充值后后悔会对孤独感得分产生显著的负向影响关系。 关键词:大学生; 网络游戏; 孤独感;消费
目录 摘要 Abstract 1.绪论5 1.1 研究背景5 1.2 研究意义及目的5 1.3文献综述6 2.研究方法8 2.1 研究假设8 2.2 研究被试8 2.3 研究工具-9 2.4数据处理-9 3.研究结果-10 3.1大学生网络游戏消费总体情况-10 3.1.1大学生主要消费的游戏类型-10 3.1.2大学生网络游戏消费主要原因-10 3.1.3大学生使用网络游戏情况-10 3.1.4大学生网络游戏月均消费-11 3.1.5不同性别网络游戏消费情况-12 3.1.6不同年级网络游戏消费情况-12 3.1.7不同专业网络游戏消费情况-13 3.2大学生孤独感总体情况-14 3.2.1大学生孤独感得分-14 3.2.2不同性别大学生孤独感得分情况-14 3.2.3不同年级大学生孤独感得分情况-15 3.2.4不同专业大学生孤独感得分情况-16 3.3大学生网络游戏消费与孤独感之间的关系-16 3.3.1大学生网络游戏月均消费与孤独感的关系-17 3.3.2孤独感得分与其他变量的关系-18 4讨论-19 4.1大学生网络游戏消费情况-19 4.2大学生孤独感得分情况-20 4.3大学生网络游戏消费与孤独感相关分析-20 5.结论和建议-21 5.1结论-21 5.2建议-22 参考文献-23 致谢-24 |