基于“5W”理论的电子竞技文化传播分析--以《英雄联盟》为例.docx

资料分类:经济论文 上传会员:碧小池 更新时间:2022-08-11
需要金币2000 个金币 资料包括:完整论文 下载论文
转换比率:金额 X 10=金币数量, 例100元=1000金币 论文字数:17683
折扣与优惠:团购最低可5折优惠 - 了解详情 论文格式:Word格式(*.doc)

摘要:电子竞技是技术与文化融合的产物,在中国普遍受到80后、90后乃至00后的青睐,作为一项广受关注的娱乐文化项目,虽然电子竞技早在2003年就被国家体育总局正式列为中国展开的第99个体育项目,但社会对其的偏见仍未得到改善。据国际电竞市场分析研究公司Newzoo最新公布的年度报告显示,截止2019年年初,全球电竞市场规模将突破10亿美元,达到11亿美元,同比增幅达到26.7%,全球观众人数高达4.54亿,同比增长15.0%。《英雄联盟》作为电子竞技中受关注度最高、人气最火热的项目,在2011年国内正式上线以来,广受玩家的好评,其传播的竞技联盟文化在普通群众中也深具影响,但同样也广受质疑。在竞技文化传播的过程中,如何使其传播的联盟文化为大众所接纳,进而更快更好的推动电子竞技的发展,形成良性传播是本文所要研究的问题。

本文在拉斯韦尔“5W”传播模式的基础上,通过分析研究《英雄联盟》这款游戏在传播者、传播媒介、传播内容、受众和传播效果这5个方面的模式发展,针对目前电子竞技在国内发展中存在的问题,即优质产品研发不足、监督管理体系欠缺、社会大众对电子竞技存在较大误解,提出相关建议,以期待电子竞技这一新兴产业在中国形成良性的发展。

 

关键词:英雄联盟  文化传播  5W传播模式 

 

目录

摘要

Abstract

1.绪论-1

1.1研究背景-1

1.2研究意义-1

1.3文献综述-2

2.《英雄联盟》简介-3

2.1游戏玩法介绍-3

2.2游戏内容介绍-4

2.3赛事体系介绍-4

2.3.1国内职业联赛-5

2.3.2国际相关赛事-5

2.3.3其他赛事-6

2.4周边产品介绍-6

2.4.1硬周边——外设、手办-6

2.4.2软周边——皮肤、同人-7

3.基于“5W”理论的英雄联盟文化传播分析-8

3.1传播者分析-8

3.2传播渠道分析-10

3.2.1线上推广-10

3.2.2线下推广-10

3.3传播内容分析-11

3.3.1赛事传播-11

3.3.2品牌传播-12

3.4受众分析-13

3.5传播效果分析-14

3.5.1解开社会对电子竞技的误解-14

3.5.2满足了玩家的英雄主义情结-14

3.5.3满足玩家情感需求-14

4.《英雄联盟》文化传播过程中存在的问题-16

4.1具有中国特色的优质产品研发不足-16

4.2电竞监督管理体系欠缺-16

4.3社会大众对电子竞技存在较大误解-17

5.《英雄联盟》文化传播过程的对策-18

5.1加快建设具有中国本土特色的电竞文化产品-18

5.2构建完整规范的电竞监督管理体系-18

5.3提高传播深度,改善电竞形象-19

6. 总结-20

参考文献-21

致谢-22

相关论文资料:
最新评论
上传会员 碧小池 对本文的描述:然而,正是由于电竞赛事与网络游戏的深度绑定,电子竞技在诞生之初就一直受到社会各界主流文化的抵制,在国内特殊的政策背景与游戏发展的影响下,电子竞技从最初的口诛笔伐到......
发表评论 (我们特别支持正能量传递,您的参与就是我们最好的动力)
注册会员后发表精彩评论奖励积分,积分可以换金币,用于下载需要金币的原创资料。
您的昵称: 验证码: